Мы живем в эру очень стремительного развития технологий, и одной из технологий, без которых современный человек уже не может представить свою жизнь, является интернет. Интернет открыл нам новые возможности не только для работы, но и для развлечения. По оценкам некоторых источников, около 2,3 миллиардов человек увлекаются видеоиграми, и это число продолжает постоянно расти. Появляются все больше различных игр, все больше их разработчиков, что, безусловно, ведёт к усложнению юридической квалификации данных правоотношений и появлению новых проблем, решение которых должно стать одной из первостепенных задач современной юридической науки.
Одной из таких проблем на данный момент является квалификация правоотношений между игроком и разработчиком в отношении внутриигровых покупок, на которые, порой, тратятся огромные суммы денег. В данной статье приводятся варианты разрешения этой проблемы, предлагаемые в юридической литературе, а также некоторый опыт государств в регулировании данной сферы.
Как же может быть решен вопрос оборота виртуальной собственности?
Существует 4 варианта развития событий:
1) Государство не должно вмешиваться в данную сферу;
2) Распространение в отношении виртуальных объектов норм о вещах и праве собственности;
3) Приобретение каких-либо игровых объектов является «расширением» заключенного лицензионного договора;
4) Квалификация предоставления прав на пользование внутриигровыми предметами как услуги.
Первый подход. В Беларуси актуальной судебной практики по данному вопросу не имеется. Приведем пример из России. По некоторым делам российские суды ссылаются на ст. 1062 ГК РФ, квалифицируя данные правоотношения в качестве игр или пари, которые не подлежат судебной защите.
Такой подход подтверждают решения судов по искам к ООО «Иннова Системс», в удовлетворении которых было отказано по причине того, что все действия относятся к игровому процессу и не подлежат судебной защите.
Но действительно ли можно квалифицировать онлайн-игры как игры и пари в юридическом смысле слова? С нашей точки зрения, это не совсем верно. Главная и единственная цель азартных игр и пари – получение каких-то материальных ценностей, основанное на риске. Онлайн-игра же, в первую очередь, преследует развлекательные цели, а также не подразумевает наличие риска проиграть, как в азартных играх. В ней, в принципе, нет понятия выигрыша, ровно, как и проигрыша, потому что игра не заканчивается победой или поражением в одном сражении, а продолжает идти. Поэтому квалификация правоотношений, происходящих в играх, в качестве азартной игры или пари неправильно1.
Второй подход. Следующим возможным вариантом регулирования оборота объектов виртуальной собственности может быть распространение на виртуальные объекты норм о вещах и праве собственности.
Такой позиции придерживаются многие азиатские страны, такие как Тайвань, Китай, Южная Корея и др. Так, например, в Китае возник спор о краже аккаунта третьим лицом (дело Li Hongchen v. Beijing Arctic Ice Technology Development Co). Второй кассационный суд Пекина своим решением обязал правообладателя вернуть пользователю аккаунт, который был взломан и украден третьим лицом2.
В Тайвани на законодательном уровне закреплено, что объекты виртуальной собственности являются собственностью, отчуждаемы и передаваемы, а кража таких объектов уголовно наказуема1.
В США права на объекты виртуальной собственности имеют смешанную природу: между объектами интеллектуальной собственности и классическими объектами права собственности. Но охраняется оно так же, как и объекты обычного права собственности. В истории США были знаменитые кейсы по виртуальной собственности, такие как Bragg vs Linden Research, Evans vs Linden Research, но, к сожалению, они были прекращены достижением соглашения сторон3. В прочем, в соглашении сторон были удовлетворены исковые требования истцов, что показывает настороженность Linden Lab в исходе данных дел.
Также заслуживает внимания случай в Нидерландах4. В 2007 году подростки заставили потерпевшего отдать им внутриигровую валюту и предметы в игре RuneScape. Суд анализировал, могут ли данные предметы являться имуществом в юридическом смысле слова, и пришел к выводу, что «вещи не обязаны быть материальными для того, чтобы право признало их похищенными». В данном случае лицензионным договором тоже было установлено, что все предметы принадлежат издателю RuneScape, однако суд постановил, что предметы, о которых идет речь, находились под «исключительной властью» жертвы до тех пор, пока они не были принудительно отняты, поэтому позиция RuneScape как владельцев предметов не актуальна в контексте рассматриваемого уголовного дела.
Концепция распространения на виртуальные объекты прав собственности поддерживается и в Новой Зеландии, где еще в 1999 году был поднят вопрос об изменении традиционного определения права собственности, а в 2003 году, при помощи поправок к Закону «О преступлениях против прав собственности», была законодательно закреплена возможность правовой защиты нематериального объекта от кражи. По мнению ученых и законодателя Новой Зеландии, распространение прав собственности на виртуальные объекты позволяет в полной мере учитывать возможности владения, пользования и распоряжения как материальными, так и нематериальными объектами5.
Распространение на виртуальные объекты норм о вещах и праве собственности также имеет свои плюсы и минусы. Самым очевидным из плюсов является увеличение правовой защищенности пользователя, так как такая квалификация даёт пользователю возможность подачи виндикационных исков. И учитывая то, насколько огромен оборот денежных средств в этой сфере, увеличение правовой защищенности владельцев объектов виртуальной собственности должно стать одной из самых приоритетных целей развития законодательства стран мира.
Но есть и ряд существенных недостатков, связанных с воплощением такой квалификации в жизнь. Поднимается вопрос ответственности разработчика игры. Это является достаточно большой проблемой, потому что, в случае признания права собственности на виртуальные предметы, разработчик будет нести большие материальные потери, если захочет, например, закрыть проект. Точно так же эта проблема касается и того, что виртуальные миры постоянно обновляются, постоянно меняется баланс, и, из-за этого, собственность пользователя по вине разработчика может обесцениться.
Также сложно отнести объекты виртуальной собственности к классическим ввиду их нематериальности. Решением данной проблемы могла бы стать квалификация объектов виртуальной собственности в качестве «иного имущества», которая предлагается авторами в юридической литературе6. Определенно, такой подход мог бы существовать, но для этого необходимо выработать определенную судебную практику. К сожалению, на постсоветском пространстве суды в отношении новых явлений очень консервативны, что подтверждается практикой российских судов по применению ст. 1062 Гражданского кодекса Российской Федерации.
Третий подход, который состоит в регулировании данных правоотношений исключительно лицензионными договорами между правообладателем и пользователем.
Разработчики всегда стараются максимально ограничить государственное вмешательство в эту сферу. Многие считают, что все отношения, связанные с игровым процессом должны регулироваться лицензионными соглашениями и ничем более. И их позицию, конечно, можно понять, ведь это бы могло избавить от очень многих проблем, связанных с перекладкой норм реального мира на виртуальный. Дюранске7 сравнивает данный подход с подходом, применяемым в спорте, где игроки изначально понимают, что существует риск травм, и, в случае их нанесения, игроки освобождаются от ответственности. Но, хоть в спорте и допустимо некоторое применение физического насилия, это не освобождает игроков от более тяжких преступлений, как например убийство. Точно так же виртуальные предметы могут иметь высокую стоимость, и кража таких предметов будет наносить реальный ущерб пользователю. Исходя из этого, декриминализация лицензионными соглашениями таких действий будет объективно несправедливой и, учитывая современные обороты денежных средств в этой сфере, будет порождать огромную правовую незащищенность для пользователя.
Все пользовательские соглашения являются договорами присоединения, в которых все положения устанавливаются правообладателем, что неизбежно ведет к ущемлению многих прав пользователя. Правообладатель в данном случае обладает всей властью по разрешению споров, возникающих в игровом процессе. Но если еще в равенство сторон при споре между пользователями можно поверить, то вероятность справедливого решения в правоотношении правообладатель-пользователь крайне мала.
Лицензионными соглашениями, которые подписывают пользователи для получения доступа к игре, создается виртуальное пространство, которое не подлежит регулированию со стороны законов реального мира. В таких мирах, по общему правилу, все принадлежит разработчикам, а пользователь получает неисключительную лицензию. Данными лицензионными договорами устанавливаются также и нормы поведения в играх, в том числе цензура общения. В большинстве своем, налагается запрет на поднятие религиозных, политических и тому подобных тем, а за их поднятие может последовать наказание вплоть до блокировки аккаунта. Однако иногда аккаунты пользователей блокируются просто за высказывания, которые разработчики считают неуместными. Примером такого решения может быть кейс, по которому был заблокирован аккаунт игрока, опубликовавшего в виртуальной газете игры The Sims Online информацию, которая не понравилась Electronic Arts8.
Не менее важным вопросом, возникающим при таком подходе, является разрешение споров, связанных с моментами, которые не урегулированы лицензионным соглашением. В ситуации, когда разработчики отстраняются от норм реального мира в пользу исключительности положений лицензионного договора, становится невозможным применение аналогии права, а, следовательно, возникает огромная правовая незащищенность пользователя.
Как показал анализ соглашений между разработчиками (владельцами) и пользователями, наиболее часто внутриигровые объекты и связанные с ними отношения регулируются лицензионными договорами.
Так, например, в лицензионном соглашении с Wargaming указывается, что в соответствии с Соглашением Wargaming предоставляет Пользователю право использования Игры в объеме, способами, на срок и в пределах территории, указанных в Соглашении, при условии соблюдения Пользователем Соглашения и Ключевых документов (подп. 3.1. п. 3 Соглашения). Ограничения при использовании Игры указаны в подп. 4.2. п. 4 Соглашения. Кроме того, Wargaming может:
– В любое время без предварительного уведомления Пользователя в одностороннем порядке ограничивать, расширять, дополнять, модифицировать и иным образом изменять Игру, любые ее элементы и части, а также изменять Ключевые документы;
– Без предварительного уведомления Пользователя изменять по своему усмотрению технические и иные характеристики любой части Игры, используемой Пользователем, включая, в числе прочего, активированные и неактивированные команды и данные; изменять сценарии работы Игры, включая изменения игрового процесса, и пр.;
– Ограничить или прекратить предоставление Пользователю прав использования Игры (включая доступ к Аккаунту) в соответствии с настоящим Соглашением, в частности, в случае нарушения Пользователем условий Ключевых документов. При реализации данного права Wargaming не обязан предоставлять Пользователю доказательства, свидетельствующие о нарушении Пользователем условий Соглашения, в результате которого Пользователю был прекращен или ограничен доступ9.
В разделе 2 «Лицензия» Пользовательского соглашения Electronic Arts указывается, что пользователь приобретает личную, ограниченную, непередаваемую, отзываемую и неисключительную лицензию на использование Сервисов EA. Также в данном разделе указаны ограничения по использованию продуктов EA. В разделе 6 «Правила поведения» определены ограничения при использовании Сервисов EA, которые относятся как к игровому процессу, так и к пользованию продуктами EA. Нарушение указанных правил может привести к расторжению соглашения и деактивации Учетной записи (раздел 8)10.
Условия использования контента Playstation описаны в условиях обслуживания Playstation Network и условиях использования Программ. Первые применяются для регулирования Авторизованных систем (консолей), Продуктов (игры, музыка, фильмы, подписки, услуги и средства для пополнения бумажника PSN, виртуальные сообщества). Вторые – для регулирования Программ (игровое или прикладное программное обеспечение PlayStation, разработанное для использования на одной или нескольких Авторизованных системах). Причем условия использования Программ применяются дополнительно к условиям обслуживания Playstation Network (п. 9.1. условий обслуживания Playstation Network). В обоих документах используется подход, основанный на предоставлении лицензий (подп. 16.5. п. 16 условий обслуживания Playstation Network, п. 4 условий использования Программ).
Правообладатель имеет право без согласия пользователей менять оба документа. Причем если на такое изменение спрашивается согласие пользователя – то изменения существенные или невыгодные для пользователя (подп. 28.2. п. 28 условий обслуживания Playstation Network)11.
В пункте А Раздела 2 Соглашение подписчика Steam указано, что Valve передает пользователю неэксклюзивное право пользования Контентом и Услугами в личных некоммерческих целях (за исключением случаев, когда коммерческое использование разрешено в прямой форме в настоящем документе или в соответствующих Условиях подписки). Причем «Контент и Услуги» – программный клиент Steam и любые другие программные продукты, контент и обновления, которые вы загружаете или доступ к которым вы получаете, используя Steam, включая, помимо прочего, видеоигры, игровой контент и программное обеспечение, связанное с Устройствами, корпорации Valve или сторонних производителей, а также любые виртуальные объекты, обмен, продажа или покупка которых осуществляется на Торговой площадке Подписок Steam; под термином «Подписки» в настоящем Соглашении понимаются права (пункт В Раздела 1). В пункте G раздела 2 указаны ограничения на использование Контента и Услуг. Вот некоторые из них: нельзя копировать, каким-либо образом распространять, переводить, проводить обратное проектирование, устанавливать исходный код, изменять, создавать производные произведения на основании Контента и Услуг или любого ПО, полученного посредством Steam, без предварительного письменного согласия Valve. В случае нарушения правообладатель вправе удалить аккаунт и прекратить подписку (подп. С п. 9).
Раздел 8 Соглашения подписчика Steam выделяет 2 вида внесения изменений: по соглашению и в одностороннем порядке правообладателем (в любое время и по своему усмотрению)12.
Последняя позиция, которая будет рассмотрена в данной статье, касающаяся правовой природы правоотношений, связанных с объектами виртуальной собственности, заключается в классификации их как услуг. Это объясняется тем, что пользователь за определенное вознаграждение получает некоторые нематериальные блага, т.е. доступ к определенным игровым возможностям, которых не было раньше.
Такая практика подтверждается определением ВС РФ № 305-КГ15-12154 по делу № А40-91072/14, в котором суд признал, что предоставление в игре доступа к дополнительному функционалу в целях облегчения игрового процесса за определённую плату является договором платных услуг. Впрочем, спустя год, ФНС РФ всё-таки признал, что дополнительный игровой функционал является частью программы ЭВМ, которую лицензиар (оператор и правообладатель игры) передаёт лицензиату (игроку) на условиях лицензии. Подтверждение такой позиции изложено в письме Федеральной налоговой службы РФ от 23 января 2017 г. № СД-4-3/988@ «О рассмотрении обращения».
Очень показательным примером по такой квалификации является апелляционное определение Ленинского районного Суда г. Кемерово по делу №11-59/2013. В данном деле ответчик – Мэйл.Ру Геймз – заблокировал аккаунт пользователя, который приобрел игровую валюту. Судом было признано, что данное действие является услугой, и, основываясь на Законе «О защите прав потребителей», требования истца были удовлетворены.
Квалификация данных правоотношений в качестве услуги могла бы хорошо работать в отношениях правообладатель – пользователь, однако возникает правовая неопределенность в отношениях пользователь – пользователь. Во многих играх разрешается беспрепятственный обмен внутриигровыми предметами между пользователями, и возникает вопрос: а какие правовые основания для обмена тех или иных объектов существуют у пользователя?
В данном случае наблюдается ситуация, схожая с переменой лиц в обязательстве, однако в нашем случае отсутствует согласие правообладателя на такую перемену. Примером проблемы, которая может возникнуть из таких правоотношений, является передача другому пользователю контента, который может предоставляться правообладателем только совершеннолетнему лицу.
На момент написания данной статьи странами Европейского союза рассматривается вопрос о признании лутбоксов азартными играми. В случае, если будет установлен определенный возрастной ценз на использование данных лутбоксов, возникнет большой вопрос о том, кто должен нести ответственность за обмен лутбоксами с несовершеннолетними: правообладатель или передавший пользователь?
Продажа дополнительных объектов в играх с точки зрения налогового законодательства
Продажа дополнительных компонентов объектов интеллектуальной деятельности с точки зрения налогового законодательства Беларуси является реализацией услуг в электронной форме. К ним относятся, в том числе, предоставление прав на использование программного обеспечения (включая компьютерные игры), их обновлений и дополнительных функциональных возможностей через сеть Интернет, в том числе путем предоставления удаленного доступа к ним (подп. 4.1. п. 4 ст. 117 НК). Таким образом, данные операции облагаются НДС, как и другие услуги в электронной форме. Льготы по НДС, аналогичной предусмотренной подпунктом 26 пункта 2 статьи 149 НК РФ, в белорусском налоговом законодательстве не имеется.
<1> Савельев, А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх
<2> Knight W. Gamer Wins Back Virtual Booty in Court Battle (http://www.newscientist.com/article.ns?id=dn4510)
<3> Bragg v. Linden Research, Inc., 487 F. Supp. 2d 593, 603 (E.D. Pa. 2007)
<4>https://uitspraken.rechtspraak.nl/inziendocument?id=ECLI:NL:HR:2012:BQ9251&showbutton=true
<5> Rumbles W. Theft in the Digital: Can you Steal Virtual Property?
URL: http://www.nzlii.org/nz/journals/CanterLawRw/2011/21.html
<6> Цатурян Е. Право на иллюзию // ЭЖ-Юрист. — 2016. — N 17–18.
<7> Дюранске Бенджамин Т., Кейн Шон Ф., Виртуальные миры, реальные проблемы // Известия ВУЗов. Правоведение. 2013. №2 (307)
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualnye-miry-realnye-problemy/viewer
<8> https://www.nytimes.com/2004/01/15/business/technology-a-real-life-debate-on-free-expression-in-a-cyberspace-city.html
<9> https://legal.ru.wargaming.net/ru/eula/
<10> https://tos.ea.com/legalapp/WEBTERMS/US/ru/PC/#section1
<11> http://legaldoc.dl.playstation.net/ps3-eula/psn/e/e_tosua_ru.html
<12> https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/russian/
<13> http://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/71056098/
<14>https://sudact.ru/regular/doc/uQ81NVpYhP1v/
Настоящая статья подготовлена в соавторстве с помощником юриста Попко Дмитрием Александровичем.
Остались вопросы?
Оставьте свой номер и наш юрист свяжется с Вами в ближайшее время